GUÍA · SUPERVIVENCIA Y GESTIÓN
Gestión de la tripulación en Frozen Ship
Veinte personas, un barco, un planeta que quiere matarte. No combates el frío solo con tus manos: lo combates poniendo al superviviente adecuado en el trabajo adecuado y manteniéndolo cuerdo. Aquí tienes todo el sistema.
La idea central: asigna, no microgestiones
Tu tripulación de 20 se gestiona por asignación. Envías a la gente a trabajar dentro del barco (cocina, caldera, taller, enfermería, investigación) o a reunir recursos fuera. El arte está en equilibrar los colonos que mantienen la ciudad en marcha con los buscadores que traen a casa los medios para seguir haciéndolo. Reparto inicial aproximado: ~60 % en casa, ~40 % fuera, desplazándose hacia más recolectores una vez que el calor y la comida están estables.
Cada rol y qué hace realmente
| Rol | Propósito | Prioridad |
|---|---|---|
| Caldera / Calefacción | Mantiene el barco habitable frente al consumo de ~600 madera/día | Crítico desde la hora 1 |
| Cocina | Cocina comidas a ritmo fijo para 20 tripulantes (3/día cada uno) | Crítico desde la hora 1 |
| Alojamiento / Descanso | Reduce la fatiga; asigna aquí a la tripulación cansada | Alta, al principio |
| Taller | Fabrica equipo y repara con materiales saqueados | Media, tras lo básico |
| Enfermería | Trata enfermedad/lesiones; cortafuegos de moral | Alta cuando aparece la enfermedad |
| Buscador | Sale por madera, tela, chatarra, comida (ojo con el toque de queda) | Alta, solo de día |
| Guardia | Defiende el barco de depredadores/hostiles | Según situación |
| Investigador | Desbloquea tecnología que multiplica las posibilidades de supervivencia | Lujo, colonias estables |
Los siete trabajos (confirmados tras el lanzamiento)
Tras el lanzamiento, la tripulación se organiza en siete roles explícitos. La calefacción y la comida van primero: ocúpalos antes que nada más.
| Trabajo | Qué hace | Prioridad |
|---|---|---|
| Cocina | Cocina las 3 comidas/día para los 20 tripulantes | Crítico desde la hora 1 |
| Recolección de madera | Alimenta el consumo de ~600 madera/día de la caldera | Crítico desde la hora 1 |
| Recolección de comida | Trae comida para abastecer la cocina | Crítico desde la hora 1 |
| Recolección de chatarra | Recupera chatarra para fabricar e intercambiar | Puede esperar al principio |
| Textiles | Produce tela para ropa y abrigo | Puede esperar al principio |
| Construcción | Construye y amplía las estructuras del barco | Solo tras estabilizar |
| Hospital | Trata a enfermos y heridos (véase la moral abajo) | Alta cuando aparece la enfermedad |
Los cuatro estados de moral que debes vigilar
Frozen Ship modela a tu tripulación como personas, no como fichas. Cada estado tiene una causa y un remedio. Dos de ellos son capaces de acabar la expedición y debes respetarlos: la enfermedad se propaga en cascada, y la fe es un medidor silencioso que termina sin avisar una partida por lo demás estable.
| Estado | Qué lo causa | Cómo combatirlo |
|---|---|---|
| Enfermedad | Frío, lesión, contagio | Enfermería + descansos; aísla a los enfermos. Un tripulante enfermo sigue comiendo pero no produce nada y ocupa una cama del hospital; sin control se propaga a otros y puede colapsar la colonia. |
| Fatiga | Sobretrabajo, salidas de saqueo encadenadas | Alterna turnos; envía a la tripulación cansada al alojamiento |
| Miedo | Pérdidas, depredadores, salidas fallidas | Mantén las victorias; contiene las pérdidas |
| Fe | Creencia en la misión | Comida estable + regresos seguros; evita muertes innecesarias. La fe es un indicador silencioso: puede llegar a cero sin avisar y terminar una expedición que parecía estable, así que protégelo antes de la crisis, no durante ella. |
Un plan de personal por fases
Apertura (días 1–3)
- Caldera 2 · Cocina 2 · Alojamiento 1 · Buscadores 4–5 · el resto en flexible.
- Objetivo: sobrevivir las primeras noches con calor y comida asegurados.
Estabilización (días 4–10)
- Añade Taller 2, Enfermería 1–2, crece los buscadores a 6–7.
- Forma a la gente en varios roles para que ninguno dependa de una sola persona sana.
Expansión (semana 2+)
- Especialízate: investigadores dedicados, una rotación de guardias, calderas redundantes.
- La especialización es un lujo de colonia estable: gánatela primero.
Consejos prácticos
- Mantén al menos un médico dedicado en cuanto aparece la enfermedad: una enfermería sin usar es una colonia en riesgo.
- Nunca envíes a tu último buscador sano solo pasada la media tarde.
- Alterna, no exprimas: las penalizaciones por fatiga cuestan más que la ganancia de producción a corto plazo.
- Protege la fe: celebra los regresos seguros, evita muertes evitables, estabiliza la comida primero.
- Gasta el textil excedente en mejoras de abrigo y equipo térmico para tus buscadores antes de venderlo: tripulaciones más abrigadas sobreviven a salidas más largas y lejanas, y la recompensa se acumula en cada incursión.
- Usa leyes y restricciones (véase Construcción de la base) para imponer descanso y racionamiento cuando baje la moral.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos buscadores debo usar al principio?
Unos 4–5 de 20, junto con 2 de caldera + 2 de cocina + 1 de alojamiento. Quieres un superávit de madera/comida antes de crecer el equipo de recolección.
¿Qué pasa si muere un tripulante?
Las pérdidas disparan el Miedo en toda la tripulación y eliminan un trabajador de una plantilla ya justa. Con solo 20 personas, cada muerte se nota: protege la fe y evita riesgos innecesarios.
¿Debo especializar o formar en varios roles?
Generaliza al principio (cuerpos disponibles en cada trabajo), especialízate una vez la colonia esté estable. La especialización mejora la eficiencia pero crea puntos únicos de fallo.
¿Puedo controlar a la tripulación directamente en el campo?
No: asignas roles y ellos los ejecutan. Gestionar es asignar, rotar y cuidar la moral, no control en tiempo real.