GUÍA · PRIMEROS PASOS
Guía de supervivencia para principiantes de Frozen Ship
Frozen Ship te arroja a una Tierra apocalíptica congelada como capitán de una expedición de 20 personas. No hay tutorial que te guíe de la mano: el frío es letal y el reloj, implacable. Esta guía te lleva de «¿qué está pasando?» a «colonia estable» en tu primera semana.
Lee esto primero: los tres números que lo deciden todo
La mayoría de las historias de «muerto el día dos» vienen de ignorar tres anclas. Asiéntalos antes de construir nada:
- Toque de queda a las 18:00. El día es brutal pero soportable; la noche a ~−67°C mata al instante al aire libre. El reloj es tu jefe.
- ~600 madera/día. Eso es más o menos lo que la nave quema solo para seguir habitable. La madera no es un recurso — es la diferencia entre una tripulación viva y una congelada.
- 3 comidas × 20 tripulantes. 60 comidas al día, todos los días. La inanición se desploma en enfermedad y desesperación en toda la expedición.
Tu primer día, paso a paso
- Asigna la caldera y la cocina de inmediato. Antes que nada, pon gente en la calefacción y la cocina. Una tripulación caliente y alimentada es la única base.
- Envía un pequeño equipo de saqueo al amanecer. Apunta a las casas/tiendas más cercanas en busca de madera y comida. Vigila el sol con un ojo y la silueta de la nave con el otro. Recuerda que se mueve.
- Vuelve a bordo antes de las 18:00. Sin excepción. Las salidas codiciosas del primer día son la causa n.º 1 de muerte de novatos, igual que perder de vista una nave a la deriva.
- Construye viviendas a continuación. Dormir reduce la fatiga, y las penalizaciones por fatiga duelen más que el beneficio a corto plazo de seguir trabajando.
- Establece un taller. Convierte la chatarra saqueada en reparaciones y equipo para que la próxima salida sea más segura.
- Solo entonces expande. Laboratorio de investigación, ampliación de enfermería, defensas: lujos de una colonia estable.
El bucle central (qué haces en realidad)
Frozen Ship funciona con un ritmo repetido: asignar tripulación → saquear los yermos a −37°C de día → volver antes de las 18:00 → construir e intercambiar a bordo → sobrevivir la noche → repetir. El genio (y la crueldad) es que cada bucle depende del anterior. Falla la salida de madera y la caldera tose; saltas comidas y la moral se desploma; pierdes un saqueador por el toque de queda y toda la ecuación se rompe.
Asigna roles, no microgestiones
No controlas a 20 individuos en tiempo real: los asignas a trabajos: cocina, caldera, taller, enfermería, saqueador, guardia, investigador. Una plantilla equilibrada (algunos reúnen fuera, otros mantienen encendidos los fuegos del hogar) gana a lanzar a todos a lo mismo. Consulta la guía de gestión de tripulación para el desglose completo de roles y cómo gestionar los estados de moral.
El mundo: procedural, hostil, lleno de botín
La superficie está generada de forma procedural: hospitales, tiendas, casas, vías de tren y ciudades enteras abandonadas, más depredadores y campamentos de supervivientes hostiles. Saquea tela, chatarra, madera y comida, pero vigila siempre la distancia y la ruta de vuelta. Las salidas codiciosas son como acaban las expediciones. Nuestra guía de recolección de recursos mapea qué aparece dónde.
La moral es un recurso oculto
La tripulación no son estadísticas: tienen enfermedad, fatiga, miedo y fe. Un tripulante enfermo o aterrorizado arrastra a todos y puede provocar una espiral de muerte. Construye una enfermería pronto, rota a los trabajadores agotados y evita pérdidas innecesarias que erosionan la fe en la misión. Un factor más: cuando tengas tela de sobra, mejora los abrigos y el equipo térmico antes de venderla. Los saqueadores más abrigados llegan más lejos de la nave y vuelven vivos; se paga solo con salidas más seguras.
Errores de principiante que evitar
| Error | Por qué duele | Haz esto en su lugar |
|---|---|---|
| Construir demasiado el primer día | La calefacción y la comida se estancan mientras persigues estructuras | Caldera + cocina + vivienda primero |
| Una sola salida de saqueo larga y codiciosa | Sorprendido por el toque de queda de las 18:00 → tripulación congelada | Varias salidas cortas de día, siempre con margen |
| Exigir a un solo tripulante | La fatiga se descontrola y luego la enfermedad | Rota turnos; el descanso es productivo |
| Vender madera por comercio rápido | Reserva de calefacción agotada → congelación nocturna | Nunca vendas tu reserva de calor |
| Ignorar la fe | El colapso de la moral deshace la colonia | Celebra los regresos seguros; minimiza las muertes evitables |
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura un día en Frozen Ship?
Un día transcurre con el saqueo de día y termina con el toque de queda de las 18:00, tras el cual la noche (−67°C) mata al aire libre. Toma el reloj del juego como tu fecha límite firme para cada salida.
¿Hay tutorial?
Sin ayuda: el juego espera que aprendas sus sistemas. Esta guía (y las páginas enlazadas) es tu incorporación. Espera reiniciar unas cuantas veces mientras aprendes el ritmo.
¿Cuál es el recurso más importante?
La madera, para la calefacción. La nave quema ~600/día solo para seguir habitable. Asegura un ciclo de madera antes de cualquier adorno.
¿Puedo pausar para planear?
El ritmo de supervivencia de colonias premia pausar para asignar roles y planear salidas. Usa los tiempos muertos a bordo para preparar el próximo bucle de día.