GUIDE · ÜBERLEBEN & MANAGEMENT
Frozen Ship Crew-Management
Zwanzig Menschen, ein Schiff, ein Planet, der dich töten will. Du bekämpfst die Kälte nicht allein mit deinen eigenen Händen — du bekämpfst sie, indem du den richtigen Überlebenden in den richtigen Job setzt und ihn bei Verstand hältst. Hier ist das ganze System.
Kernidee: Zuweisen, nicht micromanagen
Deine Crew von 20 wird durch Zuweisung verwaltet. Schicke Leute im Schiff arbeiten (Küche, Kesselraum, Werkstatt, Krankenstation, Forschung) oder sammle draußen Ressourcen. Die Kunst ist, Heimstättler, die die Stadt am Laufen halten, gegen Plünderer abzuwägen, die das Mittel nach Hause bringen, es weiter zu tun. Grobe Eröffnungsaufteilung: ~60 % daheim, ~40 % draußen, mit Tendenz zu mehr Sammlern, sobald Wärme/Essen stabil sind.
Jede Rolle und was sie wirklich tut
| Rolle | Zweck | Priorität |
|---|---|---|
| Kesselraum / Heizung | Hält das Schiff gegen den ~600 Holz/Tag-Verbrauch bewohnbar | Kritisch ab Stunde 1 |
| Küche | Kocht Mahlzeiten mit fester Rate für 20 Crew (3/Tag pro Person) | Kritisch ab Stunde 1 |
| Unterkünfte / Ruhe | Senkt Erschöpfung; weise müde Crew hier zu | Hoch, früh |
| Werkstatt | Baut Ausrüstung & Reparaturen aus geplündertem Material | Mittel, nach dem Grundlegenden |
| Krankenstation | Behandelt Krankheit/Verletzung; Moral-Firewall | Hoch, sobald Krankheit auftritt |
| Plünderer | Geht raus nach Holz, Stoff, Schrott, Essen (Ausgehverbot beachten) | Hoch, nur bei Tageslicht |
| Wache | Verteidigt das Schiff vor Raubtieren/Feinden | Situativ |
| Forscher | Schaltet Technik frei, die Überlebenschancen verbessert | Luxus, stabile Kolonien |
Die sieben Jobs (nach Launch bestätigt)
Nach dem Launch ist die Crew in sieben explizite Jobs organisiert. Heizung und Essen kommen zuerst — besetze sie vor allem anderen.
| Job | Was er tut | Priorität |
|---|---|---|
| Küche | Kocht die 3 Mahlzeiten/Tag für alle 20 Crew | Kritisch ab Stunde 1 |
| Holz sammeln | Füttert den ~600 Holz/Tag-Verbrauch des Kessels | Kritisch ab Stunde 1 |
| Essen sammeln | Beschafft Essen, um die Küche zu versorgen | Kritisch ab Stunde 1 |
| Schrott sammeln | Bergt Schrott für Crafting und Handel | Kann früh zurückbleiben |
| Stoff | Produziert Stoff für Kleidung und Wärme | Kann früh zurückbleiben |
| Bau | Baut und erweitert Schiffsstrukturen | Nur nach Stabilisierung |
| Krankenhaus | Behandelt Kranke und Verletzte (siehe Moral unten) | Hoch, sobald Krankheit auftritt |
Die vier Moralzustände, die du verfolgen musst
Frozen Ship modelliert deine Crew als Menschen, nicht als Spielfiguren. Jeder Zustand hat eine Ursache und einen Gegenwert. Zwei davon beenden Expeditionen und musst du respektieren: Krankheit kaskadiert, und Glaube ist ein weicher Messwert, der still eine ansonsten stabile Runde beendet.
| Zustand | Ursache | Bekämpfung |
|---|---|---|
| Krankheit | Kälte, Verletzung, Ansteckung | Krankenstation + Ruhepausen; isoliere Kranke. Ein krankes Crewmitglied isst weiter, produziert aber nichts und belegt ein Krankenhausbett — unkontrolliert kaskadiert es auf andere und kann die Kolonie zusammenbrechen lassen. |
| Erschöpfung | Überarbeit, verkettete Plünderzüge | Schichten rotieren; müde Crew in die Unterkünfte schicken |
| Angst | Verluste, Raubtiere, gescheiterte Züge | Erfolge bringen; Verluste eingrenzen |
| Glaube | Glaube an die Mission | Stabiles Essen + sichere Rückkehren; vermeidbare Tode vermeiden. Glaube ist ein weicher Indikator — er kann still auf null fallen und eine Expedition beenden, die stabil wirkte, also schütze ihn vor der Krise, nicht währenddessen. |
Ein Personalplan nach Phase
Eröffnung (Tage 1–3)
- Kesselraum 2 · Küche 2 · Unterkünfte 1 · Plünderer 4–5 · alle anderen flexibel.
- Ziel: die ersten Nächte mit gesicherter Wärme und Nahrung überleben.
Stabilisierung (Tage 4–10)
- Füge Werkstatt 2, Krankenstation 1–2 hinzu, wachse Plünderer auf 6–7.
- Kreuzweise ausbilden, sodass keine einzelne Rolle einen Krankheitsfall vom Zusammenbruch entfernt ist.
Skalierung (Woche 2+)
- Spezialisieren: dedizierte Forscher, eine Wachen-Rotation, redundante Kessel.
- Spezialisierung ist ein Luxus einer stabilen Kolonie — verdiene sie dir zuerst.
Praktische Tipps
- Halte ab dem Moment, wo Krankheit auftritt, mindestens einen dedizierten Medic — eine ungenutzte Krankenstation ist eine Kolonie in Gefahr.
- Schicke nie deinen letzten gesunden Plünderer allein nachmittags raus.
- Rotieren, nicht schinden — Erschöpfungs-Strafen kosten mehr als der kurzfristige Output-Gewinn.
- Schütze den Glauben: feiere sichere Rückkehren, vermeide vermeidbare Tode, stabilisiere zuerst das Essen.
- Gib überschüssigen Stoff für Mantel- und Thermo-Ausrüstungs-Upgrades deiner Plünderer aus, bevor du ihn verkaufst — wärmere Crews überleben längere, weitere Züge, und der Ertrag steigert sich bei jeder Sortie.
- Nutze Gesetze und Beschränkungen (siehe Basisbau), um Ruhe und Rationierung durchzusetzen, wenn die Moral sinkt.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Plünderer sollte ich früh einsetzen?
Etwa 4–5 von 20, gepaart mit 2 Kesselraum + 2 Küche + 1 Unterkünfte. Du willst einen Holz/Essen-Überschuss, bevor du das Sammelteam vergrößerst.
Was passiert, wenn ein Crewmitglied stirbt?
Verluste lassen die Angst über die Crew spiken und entfernen einen Arbeiter aus einer ohnehin knappen Liste. Bei nur 20 Menschen ist jeder Tod spürbar — schütze den Glauben und vermeide unnötige Risiken.
Sollte ich spezialisieren oder ausbilden?
Verallgemeinere früh (warme Körper an jedem Job), spezialisiere, sobald die Kolonie stabil ist. Spezialisierung steigert die Effizienz, schafft aber Single-Points-of-Failure.
Kann ich die Crew direkt im Feld steuern?
Nein — du weist Rollen zu und sie führen aus. Management bedeutet Zuweisung, Rotation und Moral, keine Echtzeit-Kontrolle.