GUÍA · MUNDO E HISTORIA
Comercio y economía de Frozen Ship
En Frozen Ship, los recursos son vida. Un solo buen trato puede salvar la expedición; uno malo puede condenarla. Así se comercia sin hundirse.
La economía es real, no un panel lateral
Frozen Ship incluye una economía de comercio completa. Puedes vender objetos que has saqueado, comprar equipo y suministros raros que no puedes fabricar, y aceptar misiones de comerciante que pagan mejor que el simple trueque. Los trueques mueven también la posición de facción: una buena ronda gana confianza, una mala la quema. No te equivoques: un trato exitoso puede rescatar una expedición condenada, y uno erróneo puede matar a toda la tripulación.
Un ejemplo real
Un conocido giro de principio de partida: vendes una linterna que encontraste para juntar efectivo, y luego usas ese dinero para comprar un hacha a un comerciante — lo que resuelve una escasez de madera a punto de congelar el barco. Un trinket saqueado, convertido por el comercio, se vuelve la diferencia entre la vida y una noche fría.
La trampa n.º 1 del comercio
Con quién comercias
El mundo helado no está vacío de civilización — encontrarás comerciantes y te toparás con asentamientos y facciones, algunos amistosos, otros hostiles. Los comerciantes son tu salvavidas para equipo y suministros raros que aún no puedes fabricar; los asentamientos son donde viven las misiones y la economía más profunda (véase Facciones y asentamientos).
La matriz vender / acaparar
| Recurso | Postura de comercio | Razón |
|---|---|---|
| Chatarra | Vender excedente | Abundante del saqueo; ingreso fiable una vez cubiertas tus necesidades |
| Tela | Vender exceso | Útil pero a menudo sobra tras la ropa básica |
| Equipo sobrante | Vender / intercambiar | Equipo superado o duplicado |
| Comida | Acaparar | 20 bocas, 3 comidas/día — innegociable |
| Madera | Acaparar | Alimenta el consumo de ~600/día de calor; nunca vendas tu reserva |
| Medicina | Acaparar | Escasa y crítica cuando se propaga la enfermedad |
Las misiones de comerciante superan al trueque directo
Completar misiones para comerciantes a menudo paga mejor que los simples intercambios y puede desbloquear equipo raro. Pondera el riesgo del recado frente a la recompensa — una misión que deja buscadores varados tras el toque de queda de las 18:00 no vale la pena. Precia siempre una misión en "probabilidad de regreso seguro", no solo en botín.
Riesgos a respetar
- Un trato desequilibrado puede dejarte caliente pero hambriento, o alimentado pero congelado.
- Los asentamientos hostiles pueden emboscar las rondas de comercio — custodia tus caravanas.
- No liquides reservas estratégicas por comodidad a corto plazo.
- Comercia desde una posición de superávit; nunca desde la desesperación.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor cosa para vender por ingresos?
Chatarra excedente. Es abundante del saqueo y no es una reserva vital, así que es tu generador de efectivo fiable una vez cubiertas tus propias necesidades de fabricación.
¿Debería vender madera alguna vez?
Solo por encima de tu suelo de calefacción de un día, y solo en necesidad extrema. La madera es calor; vender tu reserva arriesga una congelación nocturna.
¿Valen la pena las misiones de comerciante?
A menudo sí: pagan mejor que el trueque y desbloquean equipo raro. Solo nunca aceptes una que arriesgue una tripulación varada por el toque de queda.