Frozen Ship Captain's Log

GUÍA · MUNDO E HISTORIA

Comercio y economía de Frozen Ship

En Frozen Ship, los recursos son vida. Un solo buen trato puede salvar la expedición; uno malo puede condenarla. Así se comercia sin hundirse.

Los detalles de comercio proceden de la economía en vivo del Acceso anticipado (tras el lanzamiento del 6–7 ago 2026). Los precios exactos y el inventario de comerciantes evolucionarán con las actualizaciones, pero la estrategia abajo es estable.

La economía es real, no un panel lateral

Frozen Ship incluye una economía de comercio completa. Puedes vender objetos que has saqueado, comprar equipo y suministros raros que no puedes fabricar, y aceptar misiones de comerciante que pagan mejor que el simple trueque. Los trueques mueven también la posición de facción: una buena ronda gana confianza, una mala la quema. No te equivoques: un trato exitoso puede rescatar una expedición condenada, y uno erróneo puede matar a toda la tripulación.

Un ejemplo real

Un conocido giro de principio de partida: vendes una linterna que encontraste para juntar efectivo, y luego usas ese dinero para comprar un hacha a un comerciante — lo que resuelve una escasez de madera a punto de congelar el barco. Un trinket saqueado, convertido por el comercio, se vuelve la diferencia entre la vida y una noche fría.

Vigila el humor de los comerciantes. Algunos mercaderes son paranoicos — asumen que has venido a robarlos. Acércate con calma, no presiones, y deja crecer la confianza antes de las peticiones grandes.

La trampa n.º 1 del comercio

Nunca vendas tu reserva de madera. La madera es tu calor — alimenta el consumo de ~600/día de la caldera que mantiene a todos vivos en las noches de −67°C. Venderla por efectivo rápido cambia calor por monedas, y una congelación nocturna termina la partida. Acapara madera; vende chatarra, equipo sobrante y tela excedente en su lugar.

Con quién comercias

El mundo helado no está vacío de civilización — encontrarás comerciantes y te toparás con asentamientos y facciones, algunos amistosos, otros hostiles. Los comerciantes son tu salvavidas para equipo y suministros raros que aún no puedes fabricar; los asentamientos son donde viven las misiones y la economía más profunda (véase Facciones y asentamientos).

La matriz vender / acaparar

RecursoPostura de comercioRazón
ChatarraVender excedenteAbundante del saqueo; ingreso fiable una vez cubiertas tus necesidades
TelaVender excesoÚtil pero a menudo sobra tras la ropa básica
Equipo sobranteVender / intercambiarEquipo superado o duplicado
ComidaAcaparar20 bocas, 3 comidas/día — innegociable
MaderaAcapararAlimenta el consumo de ~600/día de calor; nunca vendas tu reserva
MedicinaAcapararEscasa y crítica cuando se propaga la enfermedad

Las misiones de comerciante superan al trueque directo

Completar misiones para comerciantes a menudo paga mejor que los simples intercambios y puede desbloquear equipo raro. Pondera el riesgo del recado frente a la recompensa — una misión que deja buscadores varados tras el toque de queda de las 18:00 no vale la pena. Precia siempre una misión en "probabilidad de regreso seguro", no solo en botín.

Riesgos a respetar

Regla de disciplina: mantén una reserva mínima — p. ej., nunca dejes que la madera baje del consumo de un día ni que la comida baje de las comidas de un día. Comercial solo lo que está por encima del suelo.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor cosa para vender por ingresos?

Chatarra excedente. Es abundante del saqueo y no es una reserva vital, así que es tu generador de efectivo fiable una vez cubiertas tus propias necesidades de fabricación.

¿Debería vender madera alguna vez?

Solo por encima de tu suelo de calefacción de un día, y solo en necesidad extrema. La madera es calor; vender tu reserva arriesga una congelación nocturna.

¿Valen la pena las misiones de comerciante?

A menudo sí: pagan mejor que el trueque y desbloquean equipo raro. Solo nunca aceptes una que arriesgue una tripulación varada por el toque de queda.