Frozen Ship Captain's Log

GUIDE · WELT & GESCHICHTE

Frozen Ship Handel & Wirtschaft

In Frozen Ship bedeuten Ressourcen Leben. Ein einziges gutes Geschäft kann die Expedition retten; ein einziges schlechtes kann sie verdammen. So handelst du, ohne unterzugehen.

Handelsdetails stammen aus der live Early-Access-Wirtschaft (nach dem Start am 6.–7. Aug. 2026). Genaue Preise und Händler-Bestände entwickeln sich mit Updates, aber die unten stehende Strategie ist stabil.

Die Wirtschaft ist echt, kein Seitenpanel

Frozen Ship liefert eine komplette Handelswirtschaft. Du kannst Gegenstände verkaufen, die du geplündert hast, seltene Ausrüstung und Vorräte kaufen, die du nicht craften kannst, und Händler-Quests annehmen, die besser zahlen als direkter Tauschhandel. Handel bewegt auch den Fraktions-Stand — ein guter Lauf verdient Vertrauen, ein schlechter verbrennt es. Kein Irrtum: ein erfolgreicher Deal kann eine zum Untergang verdammte Expedition retten, ein falscher kann die ganze Crew töten.

Ein echtes Beispiel

Eine bekannte Frühspiel-Wende: du verkaufst eine gefundene Taschenlampe, um Bargeld aufzubauen, und nutzt dieses Geld dann, um eine Axt von einem Händler zu kaufen — was einen Holzmangel löst, der das Schiff gerade einfrieren wollte. Ein einziges geplündertes Nippes, durch Handel umgewandelt, wird zum Unterschied zwischen Leben und kalter Nacht.

Achte auf die Launen der Händler. Manche Händler sind paranoid — sie nehmen an, du seiest gekommen, um sie auszurauben. Geh ruhig heran, dränge nicht und lass Vertrauen wachsen, bevor du die großen Bitten stellst.

Die #1-Handelsfalle

Verkaufe niemals deine Holz-Reserve. Holz ist deine Wärme — es speist den ~600/Tag-Kesselbrand, der alle bei −67°C-Nächten am Leben hält. Es für schnelles Bargeld zu verkaufen tauscht Wärme gegen Münze, und ein Übernachtung-Frost beendet den Lauf. Hortet Holz; verkauft stattdessen Schrott, Ersatzausrüstung und Überschuss-Stoff.

Mit wem du handelst

Die gefrorene Welt ist nicht leer an Zivilisation — du triffst Händler und begegnest Siedlungen und Fraktionen, einige freundlich, einige feindlich. Händler sind deine Lebensader für seltene Ausrüstung und Vorräte, die du noch nicht craften kannst; Siedlungen sind, wo Quests und tiefere Wirtschaft leben (siehe Fraktionen & Siedlungen).

Die Verkauf-/Hort-Matrix

RessourceHandelshaltungBegründung
SchrottmetallÜberschuss verkaufenReichlich aus dem Plündern; verlässliches Einkommen, sobald der eigene Bedarf gedeckt ist
StoffÜberschuss verkaufenNützlich, aber oft Überschuss nach Grundkleidung
ErsatzausrüstungVerkaufen / tauschenEntwachsene oder doppelte Ausrüstung
EssenHorten20 Mäuler, 3 Mahlzeiten/Tag — unverhandelbar
HolzHortenSpeist den ~600/Tag-Wärmebrand; verkaufe niemals deine Reserve
MedizinHortenKnapp und missionskritisch, wenn sich Krankheit ausbreitet

Händler-Quests schlagen direkten Tauschhandel

Quests für Händler abzuschließen zahlt oft besser als einfache Swaps und kann seltene Ausrüstung freischalten. Wäge das Risiko des Auftrags gegen die Belohnung ab — eine Quest, die Plünderer über das Ausgehverbot um 18:00 Uhr strandet, ist es nicht wert. Bewerte eine Quest immer mit „sichere Rückkehr-Wahrscheinlichkeit", nicht nur mit Beute.

Zu respektierende Risiken

Disziplin-Regel: Halte eine Bodens-Reserve — z. B. lass Holz nie unter einen Tagesbrand fallen, lass Essen nie unter eine Tagesmahlzeit fallen. Handle nur, was über dem Boden liegt.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das Beste zum Verkaufen für Einnahmen?

Überschuss-Schrottmetall. Es ist reichlich aus dem Plündern und kein lebenswichtiger Reserve, also ist es dein verlässlicher Geldgenerator, sobald dein eigener Crafting-Bedarf gedeckt ist.

Sollte ich jemals Holz verkaufen?

Nur über deinem Ein-Tages-Heizboden und nur in höchster Not. Holz ist Wärme; deine Reserve zu verkaufen riskiert einen Übernachtung-Frost.

Lohnt sich das Risiko der Händler-Quests?

Oft ja — sie zahlen besser als Tauschhandel und schalten seltene Ausrüstung frei. Nimm nur nie eine an, die eine am Ausgehverbot gestrandete Crew riskiert.